1ª Cápsula de innovación educativa a través del juego

Fecha

24 y 31 de agosto de 2024.

Horario

11:00 a 15:30

Cierre de inscripciones

21 de agosto de 2024

Ciclo de formación

Cápsulas de innovación educativa a través del juego

 

Cápsula 1: Introducción a la gamificación educativa

Cápsula 2: Juegos de rol en entornos de aprendizaje

Cápsula 3: Diseño de Escape Rooms para el aula

 

Emprenderemos una emocionante aventura donde las/los participantes son exploradoras/es que viajan por diferentes mundos para descubrir y dominar nuevas metodologías lúdicas. Cada cápsula representa un mundo diferente con sus propios desafíos y tesoros educativos por descubrir. Su objetivo es explorar contenidos temáticos cortos e innovadores desde lo teórico y lo práctico, según el contexto y las necesidades pedagógicas, creando ambientes favorables para el aprendizaje a través del juego. 

 

Las prácticas educativas innovadoras han cambiado la concepción en muchos aspectos, entre ellos, el papel del juego, el cual tiene un mayor peso e importancia. ¿Cómo innovar nuestras prácticas pedagógicas en el aula? Esta pregunta guía este ciclo de formación, un espacio que permitirá reflexionar sobre la utilización de la gamificación y las experiencias lúdicas para transformar la educación. 

 

Cápsula 1: Introducción a la gamificación educativa

 

Las/los participantes serán exploradoras/es que han llegado a una isla misteriosa llena de conocimientos sobre enseñanza y educación. Para descubrir nuevas metodologías, como la gamificación, deberán completar desafíos, resolver enigmas y colaborar con sus compañeras/os.

 

El taller busca mejorar la motivación y el compromiso mediante la inclusión de elementos lúdicos en el aprendizaje. Se analizarán métodos para incorporar mecánicas de juego en la enseñanza, discutiendo sus beneficios para el desarrollo de habilidades y mejorar el rendimiento académico. Se abordarán casos de éxito y se proporcionarán recomendaciones prácticas para implementar la gamificación de manera efectiva en el ámbito educativo.

 

Contenidos:

–       Bases didácticas

–       La motivación

–       Gamificación: elementos, tipos y modelos

–       Herramientas TIC  

–       El poder de la narrativa

–       Diseñar una experiencia ramificada.

 

A cargo de: Fabián Zamit y Carlos Zacheo

 

Docente invitada: Romina Zamfino

 

Dirigido a docentes, maestras/os y educadores.

 

Cupos limitados – Inscripciones hasta el miércoles 21 de agosto aquí

Las personas seleccionadas serán notificadas por mail el jueves 22 de agosto.

 Nota: Se prevé un corte de 30 minutos para que las/los asistentes puedan almorzar.

 

Talleristas:

 

Fabián Zamit

Diseñador de comunicación visual, especializado en diseño de juegos de mesa y experiencias lúdicas. Diplomado internacional en juego y aprendizaje creativo por el Observatorio del juego, Chile. Maestrando el Máster en Juego, Gamificación y Tecnología aplicados a la Educación en ENTI – Universidad de Barcelona. Es profesor en la Licenciatura en Diseño de Comunicación Visual, FADU-Udelar. Cofundador del estudio creativo Zampin, dedicado al diseño, desarrollo y producción de juegos de mesa y herramientas educativas. Trabajó en la implementación y el desarrollo de la Ludoteca del Centro Cultural de España en Montevideo (CCE), continuando como referente y mediador. Fue colaborador y asesor en la implementación de la Ludoteca CCE en La Paz, Bolivia, donde además desarrolló un programa de capacitación en pensamiento lúdico y participó como ponente en el Seminario internacional: Ludotecas para el desarrollo. Actualmente asesora y participa en el dictado de diversos talleres de formación y en la coordinación de actividades lúdicas en el CCE, como facilitador de Aprendizaje Basado en Juegos y Gamificación en diferentes centros educativos y culturales, ferias del libro y en la Escuela de Verano de Ceibal, así como tutor en el programa de formación de Enseña Uruguay, integrante de la Red Global de Educación Teach For All.  Siempre aportando desde una mirada orientada a la incorporación del juego en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

 

Carlos Zacheo

Director de arte, creativo y diseñador gráfico especializado en gamificación y experiencias lúdicas. Posee un posgrado en Gamificación y Técnicas de Ludificación por IEBS, Universidad de Barcelona (España). Es el fundador de Mentes en Juego, una ludoteca móvil y empresa de gamificación y experiencias lúdicas orientada al desarrollo de personas en organizaciones empresariales, educativas y sociales. Carlos ha creado y coordinado la Ludoteca del Centro Cultural Shangrilá, el primer Centro Cultural del Uruguay autofinanciado y declarado por el Ministerio de Cultura. Ahí es organizador y mediador del club de juegos de mesa para adultos, para adultos mayores, Ludoencuentros para escolares y organizador de Shangrilá Juega, donde se difunden los juegos de mesa como herramienta de encuentro, desarrollo de habilidades y socialización. Es formador de docentes en diversas instituciones educativas y culturales, ha impartido talleres de Aprendizaje Basado en Juego, y ha formado a profesionales de la salud mental ofreciendo talleres lúdicos a psicólogos, psicomotricistas y educadores especializados. Fue ponente en el Primer Festival Internacional de Ludotecas organizado por el Centro Cultural de España (CCE) en Montevideo en 2023. Actualmente, se desempeña como asesor lúdico en el Colegio Salesiano de la Costa donde realiza talleres de creación de juegos con los alumnos, talleres para docentes y la creación de una ludoteca. Siempre en constante modo de aprendizaje y adaptación, Carlos crea experiencias lúdicas que agregan valor a la comunidad, viviendo la vida como un juego.

 

Docente invitada:

 

Romina Zamfino

Es profesora de Ciencias Geográficas, graduada del Centro Regional de Profesores del Sur (Atlántida, Uruguay) en el año 2015. Desde entonces, se desempeña como docente en el aula y, a partir de 2016, también como acompañante pedagógico. Es especialista en Tecnología Educativa por la Universidad CLAEH y actualmente está elaborando su tesis de Maestría en Tecnología Educativa, centrándose en el proyecto titulado «Explorando la incidencia de la gamificación en el aprendizaje de la geografía: un estudio de caso en un liceo de Canelones». Este proyecto le ha permitido adentrarse en el diseño de experiencias de juegos y gamificación aplicadas al aula de geografía, así como en el trabajo con estudiantes que presentan diversos diagnósticos psicopedagógicos.

¿Dónde?

CCE Montevideo

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